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DAY 4
2
自我挑戰組

遊戲中的冰山一角-網路連線系列 第 4

Day04-遊戲連線基礎(3)

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說到網路遊戲從西元1970年就已經出現了,當時的遊戲就如同現今的通訊軟體如Line或是Discord是種純文字的溝通遊戲。

以此為雛型再逐漸發展成之後MMORPG的始祖遊戲類型MUD(Multi-User Dungeon),早期MUD是使用終端機指令程式如telnet配合上一張提到的TCP通訊協定來完成C/S的模型。

在MUD發展的同一時期也有許多單機遊戲開始走向可連線多人遊玩,而他們又不同於MUD,這些遊戲需要大量的資訊傳遞與同步,也因此他們並不會有遊戲中央伺服器來做訊息溝通,取而代之的是利用區域連線的快速與便利性來實現。
https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20220904/2015128973l4puYDdg.jpg
早期MUD的遊戲介面

這裡就不能不提到曾經稱霸遊戲產業的FPS遊戲始祖經典:DOOM

DOOM在單機時期就已經以他爽快的射擊與強大的圖學技術讓玩家為之一驚,在之後出的連線遊戲模式死亡競賽(DeathMatch)更是成為每個玩家不分晝夜都在遊玩的模式。
https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20220904/20151289wtze1HXJ3o.jpg
DOOM的DeathMatch

DOOM的網路模型簡易的發展流程如下:
P2P-->P2P加強(Packet Server)-->C/S

在P2P的時期玩家都是直連在進行遊戲,所以會有作弊無法驗證與當一個玩家出現卡頓現象時那所有玩家都會一起卡頓,發展出加強的Packet Server後玩家不再是互相直連而是會以某位玩家或是獨立主機作為伺服器,這樣的改變讓卡頓現象只會出現在玩家自己身上除非伺服器端出現卡頓現象,同時這也解決了絕大部分的作弊行為不過前提還是使用獨立主機作為伺服器。

進入到C/S的時期玩家與伺服器就明顯的分開了,玩家的部份只負責圖形渲染而伺服器來負責遊戲的邏輯,這讓遊戲整體在同步上得到了大幅度的改進並且DOOM也是採用上一章提到的UDP通訊協議讓整體的通訊速度更加快速。

以上大概簡述了兩大經典的遊戲他們的連線機制與他們的不同,最主要還是視需求來選擇該用哪種方式來實現多人連線。


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